遊戲設計師日誌 #3 – Prinz時間軸

原作者 Ignacy Trzewiczek
原文地址:
Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track
  

Peter Prinz設計了Thebes,這讓他足以被載入桌遊史冊,在這個遊戲中,他在遊戲版圖的邊框上放置了一個時間軸,這立刻成為了一種非常棒的設計工具。在這個關於考古學家的遊戲中,玩家可以採取不同的行動,每種行動的耗時各不相同,這些行動所耗費的時間就體現在時間軸上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同時另一名玩家留在倫敦,參加了一次演講,然後計畫前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那裡度過了五周時間,這使得他在時間軸上前進了一大段,其他玩家在這段時間內可以完成許多耗時較短,每次只在時間軸上前進一兩格的行動。這是一個偉大的發明——我欣然模仿了這個設計。這就是Stronghold在一開始所採用的機制。

Prinz的遊戲中,玩家翻開卡片,選擇一張取走,並根據卡片來消耗若干時間。在Stronghold中對時間的需求更為強烈,這會讓Prinz的時間軸發揮出更好的效果。守軍和入侵者各有一些可選方案。他們並不需要等待某張牌出現,也不需要估算牌的價格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻擊方能夠採用全部行動:他可以選擇建造一台投石車,或是訓練士兵,他也可以命令自己的部隊進攻城牆。他所採取的方案完全取決於他自己的決定。在他制定計劃的過程中,一個最重要的因素是:我有時間來完成這個計畫嗎?讓我們想像下面的情況:

入侵方建造了一台投石車,這是一項很費時的工作;不妨假設它耗費了四十個時間單位。現在輪到守軍了,他來決定要做哪些事情:他可以利用這段時間將城牆加固兩次。他可以開始修建一台弩炮。他可以移動到城牆上的某個區域然後開始訓練兩個士兵。他來決定,他擁有選擇權。他決定修建一台弩炮,於是又輪到進攻方了,這次進攻方選擇了推進部隊,而沒有留給守軍太多時間。他放棄了再修建一台攻城器械的計畫,直接沖向了城牆。這只消耗了兩個時間單位,所以從時間軸上看,守軍現在只有一個時間單位可以使用。他可以執行一個短而簡單的行動,然後又輪到了入侵方的回合……

看起來Prinz軸簡直就是為Stronghold量身定制。玩家在考慮下一步行動時,會面臨巨大壓力。是要採取耗時較短、威力較弱的行動,讓自己始終握有行動權呢,還是採取耗時較長、威力巨大的行動,但在很長時間內放棄行動權,只能看著對手進行一個又一個的行動?玩家面對各種局面時,所做出的選擇會因人而異,他們會絞盡腦汁,變換戰術,冒著讓自己在時間上的陷入不利境地的風險來執行耗時較長的行動,然後眼睜睜地看著對手自如地安排各種計畫。

 

此外,與Thebes中每名玩家有一個用於在時間軸上移動的棋子不同的是,我將這個棋子拆分為多個棋子——Stronghold中的每個人物都對應著時間軸上的一個棋子。畢竟守軍有數個人物,每個人物都可以採取一些特殊行動:比如術士可以施展法術,軍官可以在城牆上發號施令。

整個遊戲過程就好像一部史詩故事,只要閉上眼睛就能看到遊戲進行中的樣子。術士打算施展一道強力法術,所以他的棋子在時間軸上移動八格。很長一段時間內,城堡守軍都無法得到他的支援了,但在經過了八個小時之後,入侵的軍隊會受到極其沉重的打擊。醫院中的牧師打算治療四名傷患,這消耗了他四個小時。與此同時,軍官使用最簡單廉價的方法,往返於城牆之上解決問題。入侵方的棋子也遍佈在整個時間軸上。工程師正在專注地修建一座攻城塔,所以要消失十個小時,武士沖上城牆,不斷砍殺守軍脆弱的士兵,每個士兵消耗他一個小時”……

你可以看到時間在流逝。你可以看到人們沖過戰場,你可以看到雙方都陷入戰鬥的混亂之中。你會看到入侵方試圖利用敵方術士消失八小時的優勢。你會看到守軍的軍官利用每條遊戲規則來熬過這血腥的八小時,他知道他得盡一切可能守住城堡,而缺席的術士正忙於自己的法術。

我在自己的想像中看見了這一切,我知道它會很好地運轉。

然後我在時間軸上加入了更多的細節。我將一部分塗成了黑色,表示黑夜。在夜裡,入侵方的所有單位都可以獲得+1力量加值。驚恐的守軍明白,當時間標誌到達了黑夜,攻擊就將開始。他們知道距離夜幕降臨只剩下五個小時,四個小時,三個小時……我也給了他們一份獎勵,隨著破曉而來的希望。在新的一天中,所有的防守部隊都會獲得力量加值,他們的疲勞會下降,傷口會恢復得更快。新的一天,新的希望,新的力量。

看起來,即使只是用最簡單的方法來使用Prinz軸,也會讓整個遊戲變得有如史詩。

顯然不是這樣的。

我第一次碰到麻煩是在玩Bruno FaiduttiRed November時候。和我一樣,Faidutti也喜歡Thebes中的時間軸,他也想將其用於自己的遊戲中。我玩了四次Red November,每次都會在Prinz軸上遇到問題。玩家不知道誰能在何時做什麼事,不知道能做幾個行動,不知道何時該停止,也不知道是誰的回合。遊戲中出現了某些難以理解的混亂。在Thebes中的那個傑出的Prinz軸,不知為何卻不能融入Faidutti的遊戲。它妨礙了遊戲進程,玩家只好再去閱讀規則,以確定什麼事能做,什麼事不能做。

不久之後,Stronghold的最初原型已經可以試玩了。我找到了Salou,他是Gliwice"U Zyrafy"店的店主。我們在面前擺開了最初版本的遊戲版圖,許多棋子,和上面寫有人物行動的筆記。然後我們開始了遊戲。

遊戲很快就卡住了,當時的情況是這樣的:

軍官採取了一個行動,移動了四格。術士採取了一個行動,移動了六格。牧師……我現在還不打算讓他採取行動,所以牧師不用移動。可現在是牧師的回合了。但是我不需要他採取任何行動。可現在是他的回合了,所以他必須得做點什麼。但是我不想……

於是進行了簡單的修訂。玩家可以選擇“pass”,這樣人物的棋子就會移動到時間軸上最近的人物處。這看起來行得通。

它行不通。十分鐘後我們達成了共識,這個遊戲不應該是這樣的,奇妙的Prinz軸在Stronghold裡顯得水土不服。由於大多數時候,人物不需要採取行動,遊戲就變成了一連串的“pass”

好幾個月以來,我想像遊戲過程、做筆記、起草規則——這些都是以Prinz軸為基礎來進行的。看起來我只能停止這個項目,把它封存起來了。

我被擊潰了。

遊戲作者的抽屜裡裝滿了各式各樣的有趣或無聊的遊戲點子。他們的大儲藏箱裡則裝滿了精美卻無論如何也無法運作的遊戲機制。我對此有所瞭解……

Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1400

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